FRONTWARS MANUEL DE TERRAIN
Français

Comment lire ce manuel

  • TESTÉnous l'avons fait dans le client, et daté
  • DANS LE JEUles mots du client, cités
  • OFFICIEL SEULEMENTla fiche boutique ou la page du jeu, reprise
  • À VÉRIFIERnous savons que c'est important et ne l'avons pas confirmé

31 entrées de carteclient v42.5vérifié le 2026-11-03

Un manuel de terrain pour FrontWars

Performance : le calque est le seul chiffre

Le client embarque son propre calque de performance, lié à Shift + D pendant une partie. Il imprime la fréquence d'images, les durées de tick, les draw calls et une répartition mémoire — et c'est le seul chiffre de performance que ce site publiera jamais.

Le calque de performance sur la carte World avec 400 bots, vingt secondes après le départ, dans un navigateur sans écran en 1422×804 le 2026-11-03 : FPS moyen 44, temps de frame 3 ms, tick 7,6/6,3/10,1 ms, 10 ticks par seconde, draw calls 4, 77 sprites, 147 Mo au total.
Ce que cela montre que le calque existe, et que ce sont ces chiffres qu'il faut discuter plutôt que l'adjectif d'un testeur sur la fluidité.Capturé le 2026-11-03Client v42.5Plate 1

Une lecture, avec ses conditions

World, 400 bots, Classic, vingt secondes après le départ, Chrome sans écran en rendu logiciel, 1422×804, sur une machine qui faisait aussi tourner un second navigateur et un script de capture. Fréquence moyenne 44, seconde courante 60, temps de frame 3 ms. Temps de tick 7,6 ms dernier, 6,3 ms moyen, 10,1 ms max. Flux à 10 ticks par seconde, 10 tours par seconde, file à 0. Draw calls 4, sprites 77. Mémoire : 52 Mo de tas JavaScript, 43 Mo de WebAssembly, 13,1 Mo de canvas GL, 29,8 Mo de textures GL, 9,9 Mo de tableaux de carte, 147 Mo au total.

Ce que les nombres veulent dire

Le temps de tick est celui à surveiller. Le client simule un tour dix fois par seconde ; si un tick dépasse 100 ms, la partie commence à perdre des tours, et aucune carte plus grande ni plus de bots n'arrange cela. 6,3 ms de moyenne est confortable et 10,1 ms de maximum, c'est un tour lent en vingt secondes.

Les draw calls à 4 sont la surprise : ce n'est pas un jeu qui redessine des milliers d'arbres. Presque tout ce qu'on voit est regroupé en quelques appels, et c'est pourquoi un navigateur peut faire tourner une guerre à 400 bots.

Pourquoi nous n'en ferons pas un benchmark

Parce qu'un rendu logiciel dans un navigateur sans écran n'est pas la machine sur laquelle vous jouez, et parce que nous n'avons rien changé entre deux lectures : deux minutes plus tard, le même calque, la même partie, affichait 60 de moyenne et 1 ms de frame une fois la carte stabilisée. Un nombre qui bouge à ce point avec la partie n'est pas une spécification.

Lisez cette page comme vous liriez une photographie : une date et une condition fixes, pour que la prochaine lecture puisse être comparée. C'est toute la promesse des quatre marques, et la performance est l'endroit où il est le plus facile de la trahir.

Dernière vérification dans le client: 2026-11-03 · client v42.5